重點摘要:
- 第一季每月獨立付費用戶較去年同期成長52%,達3100萬人
- Roblox將2026年訂單量成長展望從22-26%下調至8-12%
- 美國成年用戶的變現率比18歲以下用戶高出逾50%
重點摘要:

Roblox Corp. 公布第一季營收達14億美元,年增39%,每月付費人數激增52%至3100萬人,增速超越用戶成長的35%。
「這些結果驗證了我們在投資安全性的同時擴大變現機會的策略,」執行長 David Baszucki 表示。「我們觀察到年長用戶及國際市場的參與度特別強勁。」
衡量總銷售額(含遞延營收)的訂單量在截至3月31日止的季度成長43%,達17億美元。每日活躍用戶達到1.32億人,參與時數攀升43%至310億小時。國際市場推動了大部分增長,美國及加拿大以外的DAU成長40%。日本的用戶數成長96%,印度則增長84%。
強勁的營收表現背後,存在安全相關平台變革所帶來的短期阻力。Roblox 將2026年全年訂單量成長預測從先前的22-26%區間大幅下調至8-12%,理由是年齡驗證的全球推行、通訊活動減少,以及透過應用商店的自然註冊量減弱。管理層預期DAU將從第一季到第二季呈現季減,隨後在第三季恢復增長。
成年用戶成為變現驅動力
公司表示,美國18歲及以上用戶的變現率比18歲以下用戶高出逾50%。為鼓勵更多針對該族群的內容,Roblox 將已完成年齡驗證的美國成年用戶開發者兌換率從26.6%提高至37.8%,自6月8日起生效。非前十名的遊戲佔第一季總支出增長的65%,反映出內容多樣性正在改善。
公司指出,平台前1000大創作者中近半數已使用 Roblox 的AI輔助開發工具。這些舉措旨在幫助小型團隊更有效地打造更豐富的體驗。
下調後的訂單量展望預計將透過固定成本去槓桿化對盈利能力形成壓力,約四分之一的利潤率縮減與新增AI投資及較高的DevEx費率有關。根據 Zacks 共識預估,Roblox 2026年每股虧損在過去30天內從1.45美元收窄至1.44美元。
Roblox 股價在過去三個月下跌2.2%,落後於 Zacks 遊戲產業5.8%的漲幅。該股目前預估市銷率為4.61倍,是產業平均2.20倍的兩倍以上。同業 DraftKings 的市銷率則為1.78倍。
展望下調顯示,即便參與度與變現基本面保持穩健,安全相關的摩擦可能持續到2026年中。投資人將密切關注第二季的用戶趨勢及年齡驗證採用率,以尋找新用戶獲取恢復的跡象。
本文僅供資訊參考,不構成投資建議。